# Le combat

Un combat se débute par le lancé d’un jet d’initiative des 2 protagonistes qui va alors déterminer celui qui attaquera en premier. Composé d’un ensemble de rounds il se termine forcément par la défaite d’un protagoniste, celui dont les points de vie ont atteints 0 à l’occasion du dernier round joué.

# Jet d’initiative

Détermine qui va attaquer lors du prochain round et qui sera donc le défenseur.

Initiative  = d20 + mod. dext

# Bonus d’attaque

Permet de déterminer les dégâts infligé dans le cas où l’attaquant touche sa cible

Bonus attaque = BBA + mod. force + mod. type

# Bonus de base à l’attaque (BBA)

Chaque créature ou joueur possède un score de BBA qui représente son aptitude au combat.

Exemple de BBA : Goule +4

# Jet d’attaque

Détermine si l’attaquant touche ou non sa cible.

Jet d’attaque = 1d20 + bonus d’attaque

Si Jet d’attaque > CA défenseur alors l’attaquant touche sinon il rate son coup

# Classe d’armure (CA)

Représente la difficulté avec laquelle vos adversaire auront à vous toucher. C’est la valeur palier que votre adversaire devra nécessairement atteindre pour vous infliger des dégâts.

Classe d’armure (CA) = 10 + bonus d’armure + mod. Dextérité + mod. Taille

# Réussite ou échec automatique :

Si lors d’un jet d’attaque le d20 est un 20 il est dit “naturel” et aura pour effet de permettre une touche automatique sur l’adversaire. A contrario, si le d20 est un 1 “naturel” il sera alors automatique un échec et manquera sa cible.

# Jet de sauvegarde

L’attaque porte mais le défenseur à une chance de parer ou d’esquiver l’attaque pour tenter d’annuler ou amoindrir les dégâts reçus.

# Esquive / Parade

Réduit de 50% le total des dégâts reçu en cas de succès

Jet de sauvegarde = REF défenseur + bonus d’esquive

# Sauvegarde automatique :

Si le jet du d20 du jet de sauvegarde est un 20 “naturel” alors l’esquive est automatique et sans conséquence, si le d20 est un 1 “naturel” alors l’esquive est manquée et le défenseur subira pleinement les dégâts de l’attaque.

Si Jet de sauvegarde > DD attaquant alors le coup est esquivé

# Le Degré de Difficulté (DD)

Il représente le score à franchir pour réussir une attaque. La dd augmente en fonction du level du défenseur sur une plage de 0 à 40

DD = REF attaquant

Level DD
1 - 10 5
10 - 25 10
25 - 50 15
50 - 75 20
75 - 100+ 25

# Jet de dégâts

Les attaques réussies infligent systématiquement les dégâts de l’arme (physique et magique), si vous ne portez pas d’arme vous frapperez alors à main nu.

Jet de dégâts = dégât physique + dégât magique

Dégâts physique = (dégât de l’arme + mod. force attaquant) - VIG défenseur
Dégâts magique = (dégât magique de l’arme + mod. sag attaquant) - VOL défenseur

# Dégât minimaux

Si une votre attaque porte mais les malus réduise vos dégât au delàs de 1, vous infligez tout de même nécessairement au moins 1 point de dégât à l’adversaire.

# Dégât magique

Certaine arme possèdent des dégât magiques, les dégâts magique sont influencé par le modificateur sagesse de l’attaquant et sont réduit par la volonté du défenseur.

# Coup critique

Pour un 20 naturel sur le jet d’attaque, la touche est automatique et considéré comme “coup critique” le joueur relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de 2.

# Déroulement du round

Un round est un élément qui va se répéter au cours du combat jusqu’à ce qu’un des protagoniste obtient un total de point de vie (HP) inférieur ou égale à 0.

Boucle :

Etape Jet Description
#1 Jet d’initiative Déterminera attaquant et défenseur
#2 Jet d’attaque de l’attaquant 1d20 + Bonus d’attaque
Si Jet d’attaque > CA défenseur l’attaque porte
#3 Jet de sauvegarde Jet de sauvegarde def > DD attaquant l’attaque est esquivée sinon ça touche
#4 Jet de dégât Les dégât sont appliqué suivant les dégât de l’arme et la mitigation du défenseur (VOL/VIG)
#5 Calcul des HP restant les dégâts retirent des HP à l’adversaire, si (défenseur HP est > 0) un nouveau round commence

# Exemple de déroulement d’un round

Rappel : 6d6 min 3 max 18 sur une caract (??)

Joueur A B
Race Forêt Montagne
Level 5 5
Force 12 18
Dextérité 18 10
Constitution 8 10
Sagesse 5 8
Classe d’armure 5 5
Point de vie 45 50

# Jet d’initiative

Joueur A : d20(19) + mod. dext (+4) = 23
Joueur B : d20(5) + mod. dext(+0) = 5

Joueur A (23) > Joueur B (5)

Joueur A (Attaquant) Joueur B (Défenseur)

# Jet d’attaque

Jet d’attaque = 1d20(8) + bonus d’attaque (lance1d8(3)+1+0 = 4)
Jet d’attaque = 12

Jet d’attaque (12) > Classe d’armure CA du def. (5) 

l’attaque de joueur A porte

# Jet de sauvegarde

Jet de sauvegarde = REF def. (d20(18)+mod dex.(+0))
Jet de sauvegarde = 18

DD attaquant = REF ataq. (d20(17)+mod dex.(+4))
DD attaquant = 21

Jet de sauvegarde (18) < DD attaquant (21)

Joueur B ne parvient pas à esquiver

# Détermination des dégâts

Le joueur A (attaquant) est équipé d’un Gourdin (1d6)

Dégât = dégât de l’arme (1d6(3)) + mod. force (+1) - VIG def. (1d10(3) + (-1))
Dégât = 4 - 2 = 2

Le joueur B (défenseur) subit 2 points de dégâts Le joueur B possède maintenant 50 - 2 HP (48)

Le joueur défenseur possède toujours un total de points de vie supérieur à 0, un nouveau round aura alors lieu.

Last Updated: 11/8/2020, 9:44:48 PM