# Le combat
Un combat se débute par le lancé d’un jet d’initiative des 2 protagonistes qui va alors déterminer celui qui attaquera en premier. Composé d’un ensemble de rounds il se termine forcément par la défaite d’un protagoniste, celui dont les points de vie ont atteints 0 à l’occasion du dernier round joué.
# Jet d’initiative
Détermine qui va attaquer lors du prochain round et qui sera donc le défenseur.
Initiative = d20 + mod. dext
# Bonus d’attaque
Permet de déterminer les dégâts infligé dans le cas où l’attaquant touche sa cible
Bonus attaque = BBA + mod. force + mod. type
# Bonus de base à l’attaque (BBA)
Chaque créature ou joueur possède un score de BBA qui représente son aptitude au combat.
Exemple de BBA : Goule +4
# Jet d’attaque
Détermine si l’attaquant touche ou non sa cible.
Jet d’attaque = 1d20 + bonus d’attaque
Si Jet d’attaque > CA défenseur alors l’attaquant touche sinon il rate son coup
# Classe d’armure (CA)
Représente la difficulté avec laquelle vos adversaire auront à vous toucher. C’est la valeur palier que votre adversaire devra nécessairement atteindre pour vous infliger des dégâts.
Classe d’armure (CA) = 10 + bonus d’armure + mod. Dextérité + mod. Taille
# Réussite ou échec automatique :
Si lors d’un jet d’attaque le d20 est un 20 il est dit “naturel” et aura pour effet de permettre une touche automatique sur l’adversaire. A contrario, si le d20 est un 1 “naturel” il sera alors automatique un échec et manquera sa cible.
# Jet de sauvegarde
L’attaque porte mais le défenseur à une chance de parer ou d’esquiver l’attaque pour tenter d’annuler ou amoindrir les dégâts reçus.
# Esquive / Parade
Réduit de 50% le total des dégâts reçu en cas de succès
Jet de sauvegarde = REF défenseur + bonus d’esquive
# Sauvegarde automatique :
Si le jet du d20 du jet de sauvegarde est un 20 “naturel” alors l’esquive est automatique et sans conséquence, si le d20 est un 1 “naturel” alors l’esquive est manquée et le défenseur subira pleinement les dégâts de l’attaque.
Si Jet de sauvegarde > DD attaquant alors le coup est esquivé
# Le Degré de Difficulté (DD)
Il représente le score à franchir pour réussir une attaque. La dd augmente en fonction du level du défenseur sur une plage de 0 à 40
DD = REF attaquant
| Level | DD |
|---|---|
| 1 - 10 | 5 |
| 10 - 25 | 10 |
| 25 - 50 | 15 |
| 50 - 75 | 20 |
| 75 - 100+ | 25 |
# Jet de dégâts
Les attaques réussies infligent systématiquement les dégâts de l’arme (physique et magique), si vous ne portez pas d’arme vous frapperez alors à main nu.
Jet de dégâts = dégât physique + dégât magique
Dégâts physique = (dégât de l’arme + mod. force attaquant) - VIG défenseur
Dégâts magique = (dégât magique de l’arme + mod. sag attaquant) - VOL défenseur
# Dégât minimaux
Si une votre attaque porte mais les malus réduise vos dégât au delàs de 1, vous infligez tout de même nécessairement au moins 1 point de dégât à l’adversaire.
# Dégât magique
Certaine arme possèdent des dégât magiques, les dégâts magique sont influencé par le modificateur sagesse de l’attaquant et sont réduit par la volonté du défenseur.
# Coup critique
Pour un 20 naturel sur le jet d’attaque, la touche est automatique et considéré comme “coup critique” le joueur relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de 2.
# Déroulement du round
Un round est un élément qui va se répéter au cours du combat jusqu’à ce qu’un des protagoniste obtient un total de point de vie (HP) inférieur ou égale à 0.
Boucle :
| Etape | Jet | Description |
|---|---|---|
| #1 | Jet d’initiative | Déterminera attaquant et défenseur |
| #2 | Jet d’attaque de l’attaquant | 1d20 + Bonus d’attaque |
| Si Jet d’attaque > CA défenseur l’attaque porte | ||
| #3 | Jet de sauvegarde | Jet de sauvegarde def > DD attaquant l’attaque est esquivée sinon ça touche |
| #4 | Jet de dégât | Les dégât sont appliqué suivant les dégât de l’arme et la mitigation du défenseur (VOL/VIG) |
| #5 | Calcul des HP restant | les dégâts retirent des HP à l’adversaire, si (défenseur HP est > 0) un nouveau round commence |
# Exemple de déroulement d’un round
Rappel : 6d6 min 3 max 18 sur une caract (??)
| Joueur | A | B |
|---|---|---|
| Race | Forêt | Montagne |
| Level | 5 | 5 |
| Force | 12 | 18 |
| Dextérité | 18 | 10 |
| Constitution | 8 | 10 |
| Sagesse | 5 | 8 |
| Classe d’armure | 5 | 5 |
| Point de vie | 45 | 50 |
# Jet d’initiative
Joueur A : d20(19) + mod. dext (+4) = 23
Joueur B : d20(5) + mod. dext(+0) = 5
Joueur A (23) > Joueur B (5)
Joueur A (Attaquant) Joueur B (Défenseur)
# Jet d’attaque
Jet d’attaque = 1d20(8) + bonus d’attaque (lance1d8(3)+1+0 = 4)
Jet d’attaque = 12
Jet d’attaque (12) > Classe d’armure CA du def. (5)
l’attaque de joueur A porte
# Jet de sauvegarde
Jet de sauvegarde = REF def. (d20(18)+mod dex.(+0))
Jet de sauvegarde = 18
DD attaquant = REF ataq. (d20(17)+mod dex.(+4))
DD attaquant = 21
Jet de sauvegarde (18) < DD attaquant (21)
Joueur B ne parvient pas à esquiver
# Détermination des dégâts
Le joueur A (attaquant) est équipé d’un Gourdin (1d6)
Dégât = dégât de l’arme (1d6(3)) + mod. force (+1) - VIG def. (1d10(3) + (-1))
Dégât = 4 - 2 = 2
Le joueur B (défenseur) subit 2 points de dégâts Le joueur B possède maintenant 50 - 2 HP (48)
Le joueur défenseur possède toujours un total de points de vie supérieur à 0, un nouveau round aura alors lieu.